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Races

Races.

Les races de la liste suivante sont celles jouables par des PJs. Celles indiquées comme mutantes (elfes noirs, parias, ghazis etc.) sont déconseillées aux joueurs débutants.

L'âge, le poids et les mensurations sont identiques à celles figurant ici.

Nains

- Nains des Villes : Des nains plus sociables qui vécurent presque toujours en compagnie des Humains. Il s'agit généralement d'artisans émérites.

- Nains des Profondeurs : Les farouches guerriers des profondeurs menèrent une lutte sans merci contre les envahisseurs lors de l'Anamorphose. Aujourd'hui, ils ont rejoint leurs frères de Bordnagar. Leur tempérament est trempé dans l'acier.

- Glor Do Vermiis (Duergar, Mutant): Certains nains qui participèrent à la guerre contre l'ennemi Daymonide mutèrent lorsque le voile noir balaya l'atmosphère. Ces Nains furent accueillis en héros par leurs frères des profondeurs qui les introduisirent au sein des niches les plus secrètes du Culte du Ver. Ce sont les Hérauts du Ver, craints par tous à Luminis.

Elfes

- Maison Draï-Razal-R'ynn (Elfes Noirs, Mutants) : Les Elfes noirs ou Draï-Razal-R'ynn formaient autrefois la faction elfique la plus puissante d'Elechos. Ils dominaient pour ainsi dire le monde elfique sous la férule de R'ynnat See'kloon, leur seigneur et maître. Tout bascula lors de l'anamorphose lorsqu'ils mutèrent et que leur peau devint d'un noir de cendres. R'ynnat fut exécuté pour haute trahison par le conseil elfique et aujourd'hui, ils sont haïs et craints par toutes les races confondues.

- Maison Aur'Hastavi (Elfes du Soleil) : Maison des artistes et idéalistes, ce sont eux qui élevèrent des temples à Vanaël-Elhevaël dans tout Elechos. De tempérament froid, voire cynique, ces Elfes s'entendent particulièrement bien avec ceux de K'aeth-Azaël. Ils n'osent que rarement se promener hors de leur quartier. Leur teint s'étend sur tous les tons de gris.

- Maison K'aeth-Azaël (Elfes Gris) : Clan mineur à Daïmonos, cette faction devient la seconde puissance après la maison Draï-Razal-R'ynn. Ses représentants sont les plus xénophobes et arrogants personnages de tout Luminis. Ils ne quittent presque jamais Van'Aerdyr, rechignent à se mêler aux autres races quand les circonstances l'exigent et passent le plus clair de leur temps à étudier les Mots de pouvoir (la magie) et les saintes écritures. Les Elfes noirs leur vouent une haine sans limite, car c'est leur dynaste qui condamna à mort R'ynnat S'eekloon et à l'exil son peuple.

- Maison U'lzuth (Elfes de la Lune) : Marins, pêcheurs et pirates émérites depuis la nuit des temps. Ce sont les plus violents et imprévisibles de caractère, mais aussi les moins sournois et avaricieux. Ils s'aventurent souvent hors de leur quartier, quitte à en venir aux mains avec les autres races. Ils restèrent neutres pendant le jugement de R'ynnat S'eekloon et bénéficient pour cela d'une haine atténuée de la part des Elfes noirs.

- Semi-Elfes : il arrive parfois (rarement) que des Elfes et des Humains s'unissent. Ainsi naissent les Semi-Elfes, totalement rejetés par les Elfes et tout juste tolérés par les Humains, ils n'ont pas la vie facile à Luminis.

Gnomes

- Gnomes (Gnome des Roches) : D'une taille petite, il s'agit d'une race entreprenante qui, dit-on, aurait trempé dans la collaboration avec l'envahisseur lors de la guerre. Aujourd'hui, on les dit riches à millions. Ce qui est sûr, c'est que les Gnomes se serrent les coudes en ces temps difficiles.

- Gnomes de Montorgueil (Gnome des Profondeurs, Mutants) : Les gnomes de la Famille Montorgueil sont physiquement semblables aux gnomes des autres familles, excepté qu'ils ont la peau très sombre, mais autant que celle des Elfes Noirs. Ils sont rejetés par les autres gnomes et ne peuvent compter que sur eux-mêmes pour se faire une place à Luminis. Leur séjour de près de dix ans dans les Profondeurs les a légèrement décivilisés, surtout comparés aux autres gnomes, aux fesses talcées et à la politesse millimétrée.

Halfelins

- Halfelins (Des deux sous-races) : les Halfelins sont les maudits de Luminis. Chétifs, impuissants, ils se font marcher sur les pieds en permanence. Ce sont les ouvriers, les paysans, la classe exploitée de Luminis. Aujourd'hui l'heure est grave, car les Gnomes les menacent d'expropriation dans leur propre quartier de Vilebas. Le terrorisme a vu le jour comme réponse au désespoir. Les Fronts Armés de la Résistance Halfeline mènent une lutte sans m
Races mêlée

Luminis sombrera t-elle dans la lutte des races ?

erci contre l'envahisseur.

- Halfelins des Rues: Ils ont toujours refusé l'autorité d'un maître. Ce sont des rebelles dans l'âme qui vivent au jour le jour dans les ruelles de la cité. Ils y ont acquis une malice et une débrouillardise incroyables. Depuis l'Anamorphose, leur nombre a considérablement augmenté. - Halfelins Vaillants : On les surnomme les Halfelins des Villes. Ils ont toujours servi leur maître avec docilité et abnégation. Elevés dès le plus jeune âge pour être ouvrier ou domestique, il s'agit d'une lignée très physique et bien nourrie. Seulement, l'Anamorphose fit tout basculer, et beaucoup se retrouvèrent en état d'exploitation total ou encore sans maîtres. Pour beaucoup, l'heure de la révolte a sonné !

Semi-orcs

- Semi-orcs : Descendants lointains des orcs de sang pur, les semi-orcs furent méprisés par l'ensemble des races, mais la cité d'Aelia fit d'eux des mercenaires sans merci. Leur sens de l'honneur est fort développé, mais moins encore que leur croyance en Notre-Dieu-de-la-Haine, Mah'zraï. Aujourd'hui, le quartier de Lokdanor leur a été attribué, officiellement pour leur service lors de la guerre contre les Daymonides.

- Mahzraï Na-Thraal (Orc Gris, Mutants) : Certains semi-orcs mutèrent sur le champ de bataille, à l'image des Elfes et Nains Noirs, et furent acclamés en héros par les leurs. Certains disent que c'est le signe prophétique que le sang orc se réveille et va purifier la faiblesse du sang humain. En tous cas, ils sont révérés comme plus proches encore du Dieu de la haine.

Humains

- Humains : Les Humains étaient jadis des esclaves. Puis naquit une cité, ridicule comparée aux majestueuses cités elfiques. Une cité du nom d'Aelia qui devint bientôt cité-Empire et refusa le joug elfique, combattant leurs ennemis, qu'ils fussent orcs, elfes ou hobgobelins avec toute la rage de Mahzraï. La Cité Empire d'Aelia mis au pas toutes les races d'Elechos à l'exception des Nains avec qui l'homme s'était toujours bien entendu. Les Humains forment aujourd'hui le gros de Luminis, et sont plus revanchards et xénophobes que jamais.

- Parias (Yuan-tis, Mutants) : La forme la plus fréquente de mutation chez les humains. Une peau d'aspic et un teint cadavérique. Les Parias ne sont guère les bienvenus dans Luminis, et on les chasse souvent dans les égouts.

- Ghazis (Aasimars, Mutants) : Certains humains mutèrent d'une étrange façon : cheveux et peau immaculés, charisme accru. Les fidèles de la Shaa'da les considèrent comme des Ghazis, des précurseurs annonçant la venue du Messie. Pour d'autres, il s'agit de mutants bons à abattre.

- Genasis d'Air (Mutants) : Certains humanoïdes mutèrent et ne firent plus qu'un avec l'élément aérien.

- Genasis d'Eau (Mutants) : Certains humanoïdes mutèrent et ne firent plus qu'un avec l'élément aqueux.

- Genasis de Feu (Mutants) : Certains humanoïdes mutèrent et ne firent plus qu'un avec le feu.

- Genasis de Terre (Mutants) : Certains humanoïdes mutèrent et ne firent plus qu'un avec l'élément terrestre.