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Les règles En Jeu, dites aussi règles In Game, traitent des actions générales qui se produisent en jeu.

Les emotes

Emotes
- Définition d'emote : Une emote, c'est une description d'un événement ou d'un acte objectivement perceptible. Il est interdit de décrire une pensée ou une intention de PJ, ou de décrire l'environnement de façon à induire des idées fausses, que ce soit pour ou contre votre intérêt, ou pire encore, de décrire votre pensée de joueur, que ce soit explicitement ou implicitement.

- Exception relative à cet interdit : Si votre intention est perceptible facilement par votre l'attitude que votre PJ est sensé avoir, et qu'il est pour vous bien plus simple d'exprimer directement votre intention plutôt que d'avoir à la décrire, vous pouvez écrire en emote votre intention perceptible.

- Vos PJs et les PNJs n'expriment que leurs actes. Voici des exemples de ce qu'il faut faire et ne pas faire :

Votre PJ à très chaud.

À ne surtout pas faire pas faire : *A très chaud, n'en peut plus, retire son armure et maudit le soleil intérieurement.*

Acceptable : *A très chaud et retire son armure, maudissant visiblement sa situation.*

Le mieux à faire serai plutôt : *Transpirant à grosses goûtes, le visage rougi, retire son armure en levant le visage vers le soleil, l'air implorant et colérique.*

Cette règle n'a pas pour but de vous contraindre et vous déranger dans l'exercice de votre roleplay, elle est là pour le réalisme et l'immersion RP. Selon nous, le support "jeu vidéo" utilisé en roleplay permet une plus grande immersion, où nous pouvons oublier que nous jouons avec une bande de potes qui font semblant d'être des personnages prêtes noms. Notre conception du jeu vise à capter ce qui fait que nous nous prenons au jeu, ce qui constitue une part de la magie du jeu de rôle sur Neverwinter Nights 2. Ces règles sont l'expression de cette pensée et ne nourrissent nul autre but que de nous permettre à tous de vivre une expérience forte ensemble.

Ainsi, nous devons au maximum donner l'impression que les actions que nous percevons IG sont semblables à des actions visibles dans la vie réelle. Dans la vie réelle, nous ne percevons pas les intentions directement, nous les induisons des comportements et des gestes subtiles du langage du corps. C'est ici la même chose.

C'est sûr, il est plus facile d'écrire *Est en train de tomber amoureux*, que de décrire subtilement cet état émotif passionnel. Mais il est beaucoup plus intéressant de le faire, et généreux pour les autres joueurs.

L'utilisation des canaux de discussion

Canaux de discussion
- Whisp : Le canal Whisp (pour parler en privé à un joueur) est HRP, il ne doit généralement pas être utilisé pour se transmettre des informations de jeu. Il y a deux catégories d'exceptions :

Si le PJ est sensé pouvoir percevoir votre emote RP, mais est techniquement trop loin de vous pour la percevoir IG (à utiliser avec fairplay et bon intelligence).

Si vous envoyez une missive à un PJ en sachant relativement où il se trouve, par exemple, s'il se trouve dans une des rues ou un des lieux fréquentés (taverne) de Luminis. Si le PJ n'est pas accessible par un coursier, si par exemple il est dans les égouts ou à l'extérieur de Luminis, c'est à lui d'infirmer en HRP le fait qu'il ait reçu la missive en RP.

Attention, nous sommes vigilants sur de possibles utilisations abusives du whisp (ou de tout autre moyen de communication HRP). Dans le doute, demandez-nous.

- Groupe : Le canal Groupe est HRP. Il est typiquement utile pour organiser un regroupement de personnage sur base d'un rendez-vous qui aura été donné RP, pratique pour signaler un AFK rapide lors d'une expédition en groupe, etc. Normalement, si on est bien organisé, le RP peut suffire pour la plupart des situations nécessitant organisation.

- Crier : Le canal Crier n'est généralement à n'utiliser que par les MJs, pour narrer un événement publique. Vous pouvez néanmoins l'utiliser si vous savez le faire avec discernement.

Par exemple vous pouvez l'utiliser pour décrire brièvement des informations utiles pour annoncer le début ou la fin d'un événement social publique et susceptible d'attirer l'attention des gens.

Attention toutefois à ne pas l'utiliser pour décrire le début d'une action violente ou à potentiel violent, car cela pourrai attirer des PJs à cet endroit, ce qui fausserai le rapport de force et le contexte RP et pourrai être assimilé à du metagaming, ce fléau contre lequel nous luttons.

Les jets d'opposition

D20
- Un jet d'opposition, c'est un jet de caractéristique, de sauvegarde ou de compétence, fait pour imposer une action à un autre PJ ou PNJ, et sollicitant automatiquement un contrejet de même catégorie, afin de déterminer quelle partie remporte l'opposition des jets.

- Les jets d'oppositions sont entre autres très utiles pour conserver une cohérence entre le roleplay et l'aspect plus technique de votre personnage (caractéristiques, compétences), autrement que par le combat.

- Les jets d'oppositions ne peuvent opposer que des jets de même nature. Il est interdit d'opposer un jet de sauvegarde à un jet de caractéristique ou de compétence par exemple.

- Les jets de joueur à joueur sont limités dans leur influence et dans la complexité de ce qu'ils peuvent déterminer. Par exemple, deux PJs peuvent mesurer leur force via un bras de fer, mais ne peuvent pas, sans l'intermédiaire d'un MJ, utiliser la compétence de Bluff pour percevoir le mensonge chez un autre PJ. Avec la présence d'un MJ, tout est possible, mais sans elle il faut se limiter et compter sur le fairplay de l'autre joueur, car il pourra refuser votre jet si celui-ci est contestable.

Par exemple, si vous l'intimidez dans une taverne et en publique, il pourra facilement refusé le jet.

Mais si vous l'intimidez avec un pistolet à bout touchant sur son crâne, il devrait fortement accepter le jet.

- Jets défensifs/offensifs : Certains jets sont dits défensifs, c'est à dire qu'ils doivent être utilisés pour contrer ou se prémunir d'une action RP, tels le Bluff (contre Bluff) pour déceler le mensonge ou la Détection (contre Représentation) pour déceler une imitation de voix.

D'autres jets sont de nature offensive, c'est à dire qu'ils doivent être utilisés pour induire un certain type de réaction à une action RP, comme l'Intimidation ou la Raillerie (contre Concentration, Raillerie ou Diplomatie), bien que cette dernière soit largement soumise à l'interprétation et au fairplay du PJ raillé, et n'ait qu'une faible valeur de contrainte objective (contrairement à un jet d'Intimidation fait et réussi dans une situation objectivement propice à l'intimidation).

- Les jets d'oppositions doivent être sollicités de façon fluide et naturelle dans le jeu de rôle.

Mauvais exemple : *Te menace brutalement* (En whisp : "Fais un jet d'Intimidation je te prie.").

Bon exemple : *Empoigne son épée et serre la garde, contractant son biceps et dévoilant ses dents de devant, tout en te pointant de son index droit* T'as aucune chance contre moi ! (En whisp : "Fais un jet d'Intimidation je te prie.").

- Cohérence situation : Les jets doivent être cohérents. Vous pouvez menacer quelqu'un en l'intimidant, mais vous serez bien plus efficace si vous l'intimider dans un contexte où vous avez la possibilité de lui nuire. Il est par exemple bien plus logique d'intimider quelqu'un quand on a sur lui une force pour le contraindre, et qu'on est dans un quartier allié, que l'inverse. Soyez logique dans vos jets, et fairplay, appliquez par exemple un malus de -5 si le contexte l'implique.

- Comme dit plus haut, si le contexte est incohérent, vous pouvez refuser de vous soumettre au jet d'opposition.

- Vous pouvez aussi choisir de vous soumettre immédiatement à l'action, sans faire de jet. :)

Masquage et Déguisement

Masquage et Déguisement
- Un PJ masqué, c'est à dire portant un masque ou une cagoule qui masquent presque totalement son visage, est considéré comme impossible à reconnaître à plus de dix mètres.

- Un PJ masqué peut déformer suffisamment sa voix pour ne pas être reconnu. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Représentation qui s'oppose à un jet de Détection. Si plusieurs PJ sont présents, il oppose son jet aux jets de chaque PJ. En absence de MJ, les jets sont à opposés sans modificateurs. Avec MJ, il peut décider d'en appliquer selon le contexte.

- Un PJ non masqué peut tenter en anim, et uniquement en anim, de se déguiser en quelque chose qu'il n'est pas. Par exemple, un semi-orc peut se déguiser en homme de large carrure, voir même en un autre PJ. Pour ce faire, il doit réussir un jet de Bluff contre un jet de Bluff, bien entendu déterminé par le MJ selon le contexte comme le degré d'intimité entre le PJ ou PNJ et la cible imitée, etc. Si plusieurs PJ sont présents, le PJ déguisé oppose son jet aux jets de chaque PJ. En absence de MJ, les jets sont à opposer sans modificateurs, à moins que vous tombiez d'accord entre PJs pour en appliquer (accord très facultatif). Avec MJ, il peut décider d'en appliquer selon le contexte.

Si le PJ qui est la cible d'une imitation d'identité se trouve être proche d'un PJ à tromper, ou si la situation, par exemple stressante, l'exige, le MJ peut également opposer un jet de Concentration à un jet de Détection du PJ imitateur.

De tout cela, vous pouvez en déduire que de toutes les classes de base, les bardes sont les plus potentiellement capables de mener des opérations d'infiltration car ils sont parmi les rares classes à avoir accès à la compétence Représentation comme compétence de classe. C'est là une chose logique, le barde étant un personnage à tendance sociale et manipulatrice, tandis que le roublard est davantage un homme d'action et de dissimulation de terrain.

Invisibilité et rupture d'invisibilité

Invisibilité
- Parler, incanter (sauf incantation silencieuse), ou agresser quelqu'un d'une quelconque façon en étant invisible, rompt l'illusion en RP

Pour le moteur du jeu, certaines de ces actions sont possibles sans dissiper l'invisibilité, mais vous devez une fois qu'elles se sont produites, le jouer RP comme si l'invisibilité était dissipée.

Exception importante à cette règle : en combat technique, cette règle ne s'applique pas. C'est le moteur technique qui s'occupe de tout.

Le vol à la tire et le pillage de corps

Vol à la tire
- La compétence Escamotage permet de cacher des objets sur soit ou de voler des objets sur autrui.

- En cas de vol sur un personnage conscient, si vous volez un objet d'une taille ou poids considérable, tel qu'une arme volumineuse ou lourde, vous devez immédiatement informer le personnage en question avec une emote envoyée de préférence en Murmurer ou en whisp, ou via un MJ s'il y en a un de connecté.

Exemples :

*Vous sentez un poids être arraché de votre dos.*
*Votre épée est arrachée de son étui et des bruits de pas précipités s'éloignent.*

- En cas de vol sur un personnage inconscient ou dormant : la présence d'un MJ est obligatoire pour une bonne gestion de l'action.

- En cas de vol sur un personnage capturé ou abattu techniquement (à fortiori mort RP), il peut être à loisir et par quiconque délester de tout son équipement et or. Un DM peut néanmoins décider de vous faire faire un jet de Fouille pour déterminer si au terme de votre fouille, vous auriez pu avoir oublier certains objets de faible volume.

Le cambriolage

Cambriolage
- La présence d'un MJ est obligatoire. Lors d'un cambriolage, ou plus largement, dans les cas où l'encombrement, le bruit de l'encombrement et le temps sont des facteurs importants, le butin emporté doit être géré de manière RP, c'est à dire que l'on doit le jouer de manière réaliste l'encombrement du butin (et non pas selon la technique de NwN2).

Le transfert d'objets

- Il est interdit et sévèrement sanctionné de transférer de l'or ou des objets d'un personnage à un autre sans motif RP valable.

Exemple : Je fabrique une arme avec l'un de mes persos puis je me déconnecte et je me reconnecte avec un autre perso pour la récupérer.

Les objets droppés en animation

- Il est obligatoire d'informer le MJ de tout objet droppé et récupéré en animation car il se peut que l'objet n'aurai pas du être droppé.

Les Aways From Keybords (AFK)

AFK
- Dans le cadre de périodes d'AFK (si vous n'êtes pas devant votre PC ou si vous êtes occupé IRL), si elles sont courtes, vous pouvez simplement laisser votre personnage sur place et lui mettre l'effet visuel AFK au-dessus de la tête (via le PC Tools). Par court, on entend une à deux minutes.

- Pour les périodes supérieures, vous devez vous éloigner du feu de l'action, ne plus pouvoir écouter les discussions entre PJs ou PNJs, voir même changer de map et vous placer dans un lieu éloigné d'un point de rencontre social.

- Vous pouvez aussi simplement déconnecter du module.