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Les règles du Player versus Player (PvP) traitent spécifiquement de ces situations compliquées où le stress et l'enjeu déforment bien souvent la réalité et écornent le sacro-saint fairplay.

Introduction sur le PvP

PvP
- Il y a trois possibilités de commencer un PvP : L'hostilisation via emotes, l'hostilisation réactive via sorts ou actions spéciales utilisés, et l'hostilisation directe par attaque surprise sous contrôle MJ.

- Il est obligatoire d'hostiliser techniquement le ou les PJs, sous peine d'annulation totale de la scène si le joueur agressé conteste le PvP.

- Vous pouvez rester en permanence en mode hostile avec des PJs, dû moment que vous suivez le protocole d'hostilisation relatif à la catégorie de PvP.

- Un PJ est considéré comme vaincu en PvP s'il est techniquement tué. Cette mort technique implique une inconscience totale, sauf décision contraire de MJ bien sûr, de ce tout ce qui se produit par la suite, tant qu'il n'a pas été sorti de son état d'inconscience traumatique.

Interdictions liées à la mort technique

- Déconnecter ne change pas le cours des choses, le vainqueur du PvP pourra décider de faire ce qu'il veut du vaincu, sous contrôle MJ si cela semble requit.

- Il est interdit de respawner (cliquer sur l'option de résurrection technique) quand on a été tué, que ce soit par un PvP ou dans une animation d'ailleurs.

- Il est interdit de piller les affaires d'un PJ que l'on a pas soi-même abattu, sauf si l'on est sûr que votre pillage se fait dans un contexte RP, sans voler par exemple un PJ qui est en train d'attendre dans les limbes.

L'interdiction partielle des attaques techniques ou RP dans les lieux fréquentés par les PNJs

PvP du monde
- Il est généralement interdit d'attaquer techniquement ou en RP un PJ sans présence MJ dans un lieu où les PNJs sont susceptibles de réagir. En effet, si vous braquez un PJ dans une rue avec une lame sous la gorge, ou plus simplement si vous mettez un coup de poing à un PJ, un PNJ pourrai aller cherche un garde ou intervenir, et changer la situation.

- Dans les cartes et boutiques incluses suivantes, un MJ doit obligatoirement être présent en cas d'attaque : Ville Haute (nécessairement) et Portes de la Cité (nécessairement).

- Pour les cartes suivantes, sa présence est généralement obligatoire à moins que vous soyez inclus dans les situations que nous décrirons plus bas : Ven Aeldyr, Villbas, Bordnagar, Syrneth, Sarmath, Campagne et champs tout proche de Luminis et à cela, on rajoute toute carte où des PNJs sont susceptibles d'être présents et susceptibles de réagir (soyez logique).

- Certaines conditions font qu'il est possible d'attaquer (et même de tuer) un PJ sans MJ sur ces cartes précédentes. Néanmoins, essayez toujours qu'il y ait un MJ, surtout en cas de tentative de meurtre RP, cas où nous pourrions décider d'annuler l'action si elle nous semble incohérente ou mal réalisée.

Ces conditions sont par exemple :

- Le fait d'être du Klan et d'attaquer à Sarmath quelqu'un qui ne l'est pas.
- Le fait d'être un elfe noir et d'attaquer à Syrneth un non elfe noir.
- Etc. Mais parfois, la situation peut être ambivalente et la présence d'un MJ plus impérieuse, par exemple vous avez moins de coudées franches pour attaquer un PJ étranger à Lokdanor si vous êtes de la Pègre qu'à Syrneth si vous êtes du Syndicat, pour la simple raison que la Pègre est moins influente à Lokdanor, que le Syndicat à Syrneth.

L'hostilisation via emotes

Hostilisation PvP
- Outre l'hostilisation technique qui on le répète, doit toujours avoir lieu avant tout action d'attaque, la majorité des PvP devraient commencer par une emote RP montrant clairement que le combat va commencer et qu'il n'y a pas d'autre issue.

Exemples d'emotes d'hostilisation :

*Dégaine son épée, l'épaule, et va foncer vers toi pour engager le combat.*

*Va incanter un sort visiblement pour se protéger, signe que la bataille va s'engager*

- Après cette emote unique de l’agresseur, l’agressé doit écrire lui aussi une emote de réponse, pour montrer qu'il a reçu le message et dire ce qu'il va faire.

En général il n'a que trois choix, combattre, fuir ou se rendre. En cas de reddition, c'est à l'agresseur de le désarmer pour se prémunir d'une action maligne.

S'il n'écrit rien au bout de trente seconde maximum (avant si possible hein), l'agresseur peut attaquer.

L'hostilisation réactive via sorts ou actions spéciales utilisés

PvP autre
Si un PJ, dans un contexte RP possiblement dangereux, et dont le RP le prédispose possiblement à vous attaquer (soit sur Elechos, tous les PJs sauf de rares amis ou de nobles âmes), effectue les actions suivantes, vous avez autorisation de l'attaquer immédiatement après l'avoir hostilisé techniquement :

- Utiliser une potion, une baguette magique ou un parchemin.
- Utiliser un sort ou un pouvoir spécial de toute nature.
- Utiliser le Focus.
- Utiliser le mode Furtif (à fortiori sans emote pour décrire la non hostilité de l'action *Se met à couvert*, et avec le mode de Discrétion Totale).

Vous pouvez facultativement faire une emote pour décrire votre attaque, mais ne perdez pas de temps, un buff de plus peut suffire à faire la différence entre une victoire totale ou une défaite totale.

À l'évidence, si le PJ emploie un sort pour se préparer contre des mobs ou pour quelque chose qui n'a clairement pas de rapport avec vous, vous n'avez pas l'autorisation de l'attaquer sans passer par la phase d'emote agresseur-agressé.

Au contraire, si vous êtes elfe de Kaeth'Azael et que vous croisez après vous êtes saoulé au point de ne plus savoir ce que vous faîtes, au détour d'une rue de Syrneth, un drow qui vous reconnaît et commence à se buffer, ne venez pas vous plaindre par la suite si tandis que vous monologuiez sur la vacuité de la haine, il déchargeait ses sorts sur vous. :D

L'hostilisation directe par attaque surprise sous contrôle MJ

Attaque surprise
- Si vous voulez attaquer un PJ par surprise, que ce soit simplement pour le voler à terre ou pour le tuer, la surprise doit être totale en HRP comme en RP. On considère qu'il est nécessaire qu'un MJ soit présent durant ce genre d'attaque pour gérer avec finesse la complexité des éléments du contexte de l'attaque (Es-ce qu'il pleut ? Y a t-il des gens dans les rues ? Etc.).

- Néanmoins, en contexte où il n'y a pas de PNJ ou d'événement susceptibles de percevoir, d'intervenir et de modifier le déroulement de l'attaque, il est autorisé d'attaquer par surprise un PJ sans présence MJ car le moteur technique gère suffisamment les choses pour cela.

- Vous pouvez décider de tuer un PJ au terme d'un PvP gagné, mais il est très possible qu'un MJ annule cette mort, pour des raisons diverses. Voir les règles complètes pour plus d'explication.

- Exemples de lieux d'attaque surprise sans MJ : Les égouts de Luminis, les extérieurs désertiques d'Elechos (et encore tout dépend où et quand, mais dans le doute essayez quand même nous verrons si nous validerons ou non votre action).

L'utilisation de l'invisibilité et de la Discrétion totale en PvP, et en animation

Discrétion totale 2
- L'utilisation purement technique et géré par la technique, sans intervention MJ, de l'Invisibilité ou la Discrétion totale (don dit en anglais Hide In Plein Sight) est restreinte en PvP à une seule utilisation par séquence de combat commencée. Cela signifie que vous pouvez les utiliser à volonté avant ou après le combat, mais qu'une seul fois à partir du commencement du combat. Ceci est fait pour éviter les tactiques de "Hit and Run" trop faciles, ainsi que la technique nommée "Clipping" (consistant à l'utiliser toutes les 6 secondes) avec la Discrétion totale, qui rend ce don trop puissant et constitue une utilisation abuse en RP.

- Notez que bien cette partie soit placée en catégorie PvP, elle concerne les séquences de combat PvP et d'animation.

- Néanmoins, si la séquence de combat est multiple, par exemple si vous attaquez un PJ en utilisant au combat une invisibilité, et qu'ensuite vous rencontrer un autre PJ ennemi qui n'était pas immédiatement présent lors du premier combat, vous pouvez réutiliser l'une ou l'autre de ces facultés, car il sera considéré qu'il n'y a pas qu'un seul combat mais plusieurs.

- Cette règle peut être suspendue temporairement par un MJ s'il estime que le contexte permet pour x raisons d'employer sans limite ces facultés en combat.

Le combat RP

Combat RP
- Le combat RP c'est une partie d'interaction de combat entre PJs ou PNJs qui utilisent les emotes, les jets et le RP plutôt que le combat technique pour gérer le PvP.

- Combat RP sans MJ : Le combat RP entre PJs peut-être joué sans MJ, mais en raison de la complexité des possibilités RP et de l'impossibilité d'objectiver des règles générales, il n'existe pas de règle précise sur le fonctionnement du combat RP. De plus, on constate que rapidement des disconvenues entre joueurs sur l'interprétation et les jets à faire entre joueurs se produisent. C'est pourquoi à moins de jouer très fairplay contre un autre joueur aussi fairplay, nous vous conseillons de solliciter dès le début la présence d'un MJ si vous pensez que les choses vont mal tourner.

- Préliminaire au combat technique : Le combat RP est une phase qui peut être préalable au combat technique, mais pas nécessairement. En général, gardez à l'esprit qu'il représente le moment où les protagonistes ne s'attendent pas à un combat direct, puis l'instant où les deux parties sont en mesure de combattre, sans que l'une ne soit menacée ou soumise par l'autre.

- Il peut y avoir combat RP sans combat technique, combat technique pur ou combat RP puis combat technique. Il faut être logique dans le déroulement des phases : si vous êtes attaqué par un moine très habile et fort, qui vous plaque au sol et vous neutralise, vous ne devez pas subitement imposer un combat technique mais acceptez votre soumission. Si la suite se passe mal pour vous, vous pourrez toujours exposer la situation via le forum et requérir une annulation de l'action.

- Voici deux exemples de bonne utilisation des deux catégories de combat :

  • Si des PJs ennemis se rencontrent dans une zone déserte : combat technique (et règles sur le PvP à appliquer).
    * Si un PJ en discussion avec un autre, dégaine subitement son pistolet et le menace : combat RP. Si ensuite au cours de la discussion, l'autre PJ tente avec succès de faire tomber son arme, et que les deux PJs se désengagent en corps à corps, le combat technique peut commencer.

Au passage, ne croyez pas que braquer un PJ avec une arme à feu suffise à vous donner la garantie de sa mort RP en cas de tir. Cela ne nous dispense pas non plus de l'utilisation de la compétence d'Intimidation.

- Le combat RP peut impliquer des actions de destruction aussi puissantes que le combat technique. Si l'action et les jets sont réussis, un PJ ou PNJ techniquement faibles peuvent tuer RP une personne bien plus puissante.

- Si pendant un combat RP, le MJ ou le joueur semblent commettre une erreur d'interprétation, n'hésitez pas à le lui dire avec politesse. Décrivez avec le plus de précision vos actions et ne faits aucune action sans le dire (dégaine une arme, déplacer votre PJ etc.).

- Lisez bien les Description de sorts pour savoir ce que vous faites si vous êtes lanceur de sort. Prenez également en compte les Effets d'état.

Actions complexes, simples et libres

Actions libres
Dans le vocabulaire de Donjons & Dragons, il existe trois catégorie d'actions. Il est important de les comprendre pour bien saisir la logique du combat RP et plus généralement des actions RP. Nous utiliserons grossièrement ces trois catégories.

- Action complexe : En général, incanter un sort prends deux fois plus de temps qu'attaquer l'arme à la main. Et On ne peut incanter un sort en se déplaçant ne serai-ce que d'un pas. On appelle cela une action complexe. Un sort prends donc deux tours de jeu, et nécessite une concentration totale sur l'incantation.

- Action simple : En général, attaquer un PJ l'arme à la main, ou autre exemple, vouloir le plaquer, est une action simple. Cela veut dire que pouvez l'attaquer, tout en réalisant une brève action par ailleurs, tel que vous déplacez d'un mètre.

- Action libre : Vous pouvez par exemple vous déplacez d'un pas de déplacement pour faire un mètre maximum, ou boire une potion si vous l'avez déjà à la main, sans utiliser une votre action de tour. Une action libre peut se réaliser conjointement à une action simple.