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Les règles sur les classes, en particulier les classes de prestige, et l'usage de la Discrétion Totale.

Le multiclassage

- Le multiclassage est autorisé mais seulement trois classes en tout au maximum.

- On peut prendre un seul niveau d'une classe de prestige, et changer de classe ensuite, mais attention aux purs choix de puissance technique...

Classes de prestiges nécessitant d'avoir été acquises auprès d'une faction

Le BG des classes de prestige ne correspond pas exactement au BG d'Elechos, mais vous devez partir de l'idée qu'il en garde une bonne partie de l'esprit.

Les classes suivantes nécessitent de faire partie ou d'avoir partie d'une faction correspondante à son BG. Il est interdit de les prendre à la création de perso. Devenir assassin, par exemple, nécessitera le savoir-faire d'une faction clandestine, criminelle, ou portée sur l'assassinat :

- Assassin, Champion occultiste, Disciple du dragon rouge, Érudit Profane de Château-Suif, Mage Rouge, et Maître-Blême, Maître des Ombres, Sorcier infernal et Seigneur des Tempêtes.

Les autres classes (sauf Élu Divin, vois plus bas) et classes de prestige, sont accessibles sans le savoir-faire d'une faction.

Les différences d'usage de la Discrétion Dotale selon la classe

Le don de Discrétion Totale est un atout redoutable que reçoive certaines classes en montant en niveau.

L'efficacité du don dépend de la classe par lequel il l'a aquit.

- Les maîtres des ombres disposant de ce don peuvent l'utiliser en environnement naturel dense, dans les ténèbres ou la nuit (mais en respectant les règles du combat RP relatifs à l'usage en combat de la Discrétion Totale).

- Les rôdeurs disposant de ce don sont aussi efficaces que les maîtres des ombres, mais ils sont de plus des spécialistes surnaturels de la discrétion en environnement naturel. Dans la nature ils peuvent l'utiliser très efficacement, n'importe quand même en plein jour, en particulier dans les environnement de forêt dense.

- Les assassins disposant de ce don sont aussi efficaces que les maîtres des ombres, mais ils sont de plus des spécialistes surnaturels de la discrétion en environnement urbain, en intérieur, et même parmi la foule.

Informations et règles sur l'Élu Divin

Elu divin1
- Nous jugeons qu'il est outrecuidant qu'un joueur décide de se doter d'une telle faveur divine dans son BG. C'est pourquoi il est interdit de choisir cette classe pour son PJ.

- Néanmoins, sachez qu'il est possible d'y accéder mais uniquement sur initiative MJ. Il y a néanmoins des conditions propices pour que votre PJ se voit offert le choix de devenir élu divin :

- Cette classe offre une grande puissance technique et implique un niveau RP intense et très appliqué. Pour pouvoir la jouer, il faut être un joueur de bonne qualité sous tout rapport, c'est à dire être un joueur fairplay et un rôliste généreux et cohérent.

- La plus importante des conditions propices à savoir pour devenir élu divin, c'est de susciter de par vos actes, une attention divine. Cela peut bien sûr être utile, mais sachez qu'il n'y a pas besoin d'avoir la foi en un dieu pour vous voir offrir la possibilité de devenir élu divin de ce dieu.

- L'élu divin est un être béni par une volonté divine qui a décidé de s'investir en lui en espérant qu'il marquera le monde ou réalisera une mission bien particulière. Il peut ne pas avoir du tout un profil religieux initialement. Bien entendu, les élus divins sont beaucoup plus rares que les prêtres. Ceux-ci sont généralement davantage des êtres tournés vers autrui, mus par la foi et ayant pour but la conversion, rompus aux pratiques du culte où à l'obéissance envers leur clergé.

- Un élu divin est le parangon des valeurs de son dieu, il ne doit pas s'en écarter.

Informations et règles sur le Sorcier

Sorcier
- La sorcellerie est cette magie impie pratiquée par la classe du sorcier et son extension, le sorcier infernal.

- Le sorcier est une classe techniquement puissante mais vulnérable. Et sur Elechos, les sorciers sont en danger de mort s'ils sont démasqués. Sachez néanmoins qu'ils bénéficient de pouvoirs et puissances exclusifs sous forme RP et peut-être même technique, dont vous ne soupçonnez pas l'étendue.

- Apprendre la sorcellerie implique d'avoir voué un culte à un des démons majeurs du Pentacle Démoniaque. Y progresser implique d'obtenir ce savoir auprès de l'engeance démoniaque, ou de ses serviteurs. Il existe peut-être d'autres moyens mais s'ils existent ils sont hors de portée de vos PJs.

- L'utilisation devant témoins des pouvoirs visibles du sorcier de sorcellerie devant des témoins non complice implique de forts risques de dénonciation et par là, de traque et d'élimination par le K.A.

Faites donc bien attention, l’Œil du K.A n'est jamais bien loin.


- Pour clarifier la complexité des sorts visibles / invisibles en RP du soricer, nous avons choisi trois catégories de sorts pour le sorcier. Bien que vous perceviez les sorts en HRP, vous ne devez prendre en compte en RP que les sorts des catégories (P) et surtout (T).

- Notez que ces catégories de sorts ne peuvent être perçues que par les PJs ayant une classe de lanceur de sort, c'est à dire le magicien, ensorceleur, barde, sorcier, prêtre, élu divin et chaman spiritiste. Les autres classes ne peuvent même pas percevoir s'il s'agit de magie divine ou profane, c'est simplement de la magie pour elles.

- L'Équipe peut décider de requérir un screenshot comme preuve matérielle d'une allégation de sorcellerie enver un PJ si les faits ne sont pas clairs.

- Notez aussi qu'un sorcier ne peut pas en tant que tel percevoir la nature sorcière d'un autre sorcier, même si celui-ci est sous l'effet de buffs. Seules les conditions ci-dessous sont à prendre en compte pour juger si on peut percevoir ou non un sorcier (ou bien juste avoir des doutes).

- Exception importante : les rayons de sorcier et l'invocation suprême de Parole de Transformation, qui sont perçus par toutes les classes comme une magie de sorcier, car très distinctes des autres magies.


- (I) = Impossible à percevoir en RP. Un pouvoir sans parole ni geste, qui s'incante par la pure volonté. Ceci dit et quoi qu'on en dose, si les joueurs ont la connaissance HRP que vous êtes sorcier, ils seront moins confiants, il serai donc une bonne idée si vous voulez être totalement non identifié, de ne jamais employer de sorts devant témoins HRP.

- (P) = Perçu comme un sort de magicien ou d'ensorceleur, ce qui peut contredire ce que le PJ prétend être. Peut éveiller les soupçons si le sort est utilisé à la chaîne, ce qu'un mage ne peut pas faire. Il faut donc veiller à simuler un nombre limité d'utilisation de ces sorts par jour, devant témoin non complice.

- (T) = Trahit la véritable nature du sorcier.

Invocation inférieure :

- (I). Chance du démon : Confère au lanceur un bonus aux JdS égal au modificateur de Charisme du lanceur.
- (T) Coup hideux (invocation façonnée) : L'effet de la décharge fantastique est ajouté aux attaques de corps à corps du lanceur.
- (T) Décharge affaiblissante (invocation fantastique) : Ralentit la cible.
- (T) Décharge terrifiante (invocation fantastique) : Terrifie la cible.
- (I) Détection de l'indiscernable : Dévoile les créatures invisibles.
- (I) Influence captivante : Confère au lanceur un bonus de +6 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation.
- (T) Lance fantastique (invocation façonnée) : Augmente la portée de la décharge fantastique.
- (P) Protection entropique : Confère au laceur un bonus de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, les attaques à distance ont des chances de rater le lanceur.
- (I) Murmures surnaturels (MotB) : Confère au lanceur un bonus de +6 aux tests d'Art de la magie et de Savoir.
- (I) Sauts et bonds : Confère au lanceur un bonus de +4 à la Dextérité et aux tests d'Acrobatie.
- (M) Ténèbres : Un voile de ténèbres entoure la zone ciblée.
- (I) Vision diabolique : Confère au lanceur la vision dans le noir.

Invocation mineure :

- (M) Attaque terrifiante (MotB) : Réduit la vitesse de la cible de 30% et inflige un malus de -3 aux attaques.
- (T) Chaîne fantastique (invocation façonnée) : La décharge fantastique rebondit de cible en cible.
- (M) Charme : Rend une créature amicale.
- (T) Décharge aveuglante (invocation fantastique) : Aveugle la cible.
- (T) Décharge de givre (invocation fantastique) : Inflige à la cible des dégâts de froid et un malus de -4 à la Dextérité.
- (T) Décharge sulfureuse (invocation fantastique) : Embrase la cible.
- (T) (Attention à ne pas croire qu'on peut l'utiliser sans être trahi) Dissipation vorace : Dissipe les effets magiques sur la cible qui subit des dégâts pour chaque effet dissipé.
- (M) Fuite : Le lanceur gagne une attaque par round, un bonus de 50% à la vitesse de déplacement et un bonus de +1 à la CA et au toucher.
- (M) Malédiction du désespoir : Inflige à la cible un malus de -1 aux jets d'attaque et de -2 à toutes les caractéristiques.
- (M) (Mais c'est de la nécromancie, ce qui peut mener encore plus au bûcher) Marche des morts : Convoque un mort-vivant qui lutte pour le lanceur.
- (M) Marche invisible : Rend le lanceur invisible.

Invocation majeure :

- (T) (Attention à ne pas croire qu'on peut l'utiliser sans être trahi) Absorption de magie : Dissipe les effets magiques puissants sur la cible, pour chaque sort dissipé, le lanceur gagne 2 PV temporaires par niveau de sort absorbé.
- (T) Cône fantastique (invocation façonnée) : Confère à la décharge fantastique la forme de cône.
- (T) Décharge au vitriol (invocation fantastique) : Inflige des dégâts d'acide et ignore la Résistance magique.
- (T) Décharge délétère (invocation fantastique) : Étourdit la cible.
- (T) Décharge enchanteresse (invocation fantastique) : Rend la cible confuse.
- (T) Décharge entravante (invocation fantastique)(MotB) : Ralenti la cible.
- (M) Fléau tenace : Inflige des dégâts chaque round qui vont croissant jusqu'à la fin de l'effet.
- (M) Mur de feu périlleux : Un mur qui inflige 1d6 points de dégâts de feu + le niveau de sorcier, les dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
- (M) Tentacules glacées : Des tentacules enchevêtrent la cible et infligent 2d6 points de dégâts de froid.

Invocation suprême :

- (T) Décharge des ténèbres (invocation fantastique) : Inflige à la cible des dégâts d'énergie négative et une absorption de niveau.
- (T) Décharge étourdissante (invocation fantastique)(MotB) : Étourdi la cible.
- (M) Invisibilité vengeresse : Le lanceur reste invisible même si il entreprend une action offensive, si l'invisibilité est dissipée, une explosion se produit, qui inflige des dégâts aux ennemis proches.
- (I) Noire prémonition : Confère une réduction de dégâts de 10/argent.
- (T) Parole de transformation : Le lanceur prend une forme surpuissante.
- (T) Sort fantastique (invocation façonnée) : Confère à la décharge fantastique une zone d'effet de 6 m de diamètre.